所在位置: 首页 > 取名大全精灵的名字,杂学 | 你抓到的POKEMON(小精灵)的名字究竟从何而来?(多图慎入)
精灵的名字,杂学 | 你抓到的POKEMON(小精灵)的名字究竟从何而来?(多图慎入)

  《POKEMON》世界创造的方法论

  ---以角色设定和世界观为中心

  写在前头

  《POKEMON GO》风靡世界的浪潮还在持续,笔者作为《POKEMON》十五年的死忠粉,一直策划着要为《POKEMON》写点什么。正好以庆应义塾大学文学研究科日本文化特殊讲义课研究发表的契机,从文学和语言学的视角简单地对《POKEMON》进行了剖析,博君一读。另,因是论文题材,文风不免严谨,还请提防。

  一   序

  〇   何为《POKEMON》?

  1996年便携式游戏《POKEMON》发售,在游戏基础之上第二年动画开始制作,并于4月开始在东京电视台连载播出。动画主要讲述了以成为POKEMON大师为目标的少年小智和他的伙伴皮卡丘的成长旅行故事。《POKEMON》在游戏和动画推出之后,又发行了卡片游戏,漫画等一系列周边相关产品。本文主要以动画《POKEMON》作为研究对象。

  〇 先行研究概述

  目前为止的《POKEMON》研究主要集中在制作公司任天堂的商业政策和手段等领域,将《POKEMON》作为商业运作的成功典范进行研究分析。代表作品有:ポケモンビジネス研究『ポケモンの秘密』、小学館文庫、1998年。久保雅一他『ポケモンストーリー』、日経BP出版センター、2000年等。

  〇    本文切入点的独特性

  与过去的《POKEMON》研究不同,本文将动画《POKEMON》作为一个亚文化文本,从文学和语言学的视角

  ,在角色设定和世界观两方面,对其创造独特的“POKEMON世界”的手法进行分析。

  二   角色设定

  1     POKEMON的角色设定

  从完全的虚无来创造新事物是困难的,所以《POKEMON》也借用了神话传说,现实世界的生物和非生物来创造角色。参考最新版的《POKEMON图鉴》,目前为止大约总共有700多只POKEMON。那么,这些POKEMON又是如何创造出来的呢?

  第一步:分属性(类别)

  目前为止的POKEMON共有18种属性(除去特例的「のろい」),分别是:普通系,火系,水系,电系,草系,冰系,格斗系,毒系,地面系,飞行系,超能力系,虫系,岩石系,鬼系,钢系,仙系,恶系,龙系。这些属性大多是根据其能力和特点来分别。比如体征是电老鼠的皮卡丘就属于电系,因为是龟的一种所以杰尼龟就是水系。有些POKEMON兼有多种特点,于是就具有多种属性,比如妙蛙种子就兼有草系和毒系的特征。

  属性在对战中也很实用。属性是否相克在日语里叫做“相性(あいしょう)”,这也几乎都是根据现实生活中的自然规则而来。草系因为会被火烧尽所以对火系是很弱的,飞行系因为捕虫能力强所以对虫系有利等。

  第二步:个体创造(命名)

  在确定了大种类之后,接下来在其之下创造具体的POKEMON,并命名。以下主要对命名的方法简单剖析。(主要剖析日文原名的命名方法)

  方法1:使用既有和语词或汉语词组合。

  第一种方法是使用日语固有的词汇,或在其基础上简单拼接。

  ゼニガメ(杰尼龟)的名字来自于日语“銭亀”,是家养小乌龟的统称。

  オコリザル(火爆猴)的名字是由日语“怒り”+“猿”组合而来,意思是愤怒的猴子。

  マダツボミ(喇叭芽)的名字是由“まだ”+“つぼみ”组成的,意思是还是花骨朵。

  ゴーリキー(豪力)的名字于日语中的汉语词汇“豪力”,而其进化前后的形态“ワンリキー”和“カイリキ―”也都是来自于“腕力”“怪力”两个汉语詞。

  ワニノコ(小锯鳄)的名字来自于“鰐の子”,暨鳄鱼的儿子,或小鳄鱼。

  以上均是典型直接采用日语中既有词汇而进行命名的POKEMON。除此之外也有大量使用外来语(英语为主)来命名的情况,如下所示。

  方法2:英语或其他外语词的直译

  バタフリー(巴大胡)为“Butterfly”的直接音译。

  ピジョン(比比鸟)为“pigeon”的直接音译。

  ゴースト(鬼斯通)为“goast”的直接音译。

  ラッキー(吉利蛋)为“lucky”的直接音译。

  ウインディ(风速狗)为“windy”的直接音译。

  以上两种方法,无论是日语原有词的直接使用,还是英语词汇的直接翻译,都多见于早期POKEMON中,随着POKEMON数量增多,多样性也逐渐增强,直译或直取的方法越来越无法满足命名的需要,于是和语词和英语词内部的重新组合,以及和语词和英语词的配合使用成为主流。

  方法三:和洋词汇并用。

  コダック(可达鸭)名字于“小”+“duck”,直译为小鸭子。

  コラッタ(小拉达)的名字和可达鸭类似,于“小”+“rat”。直译为小老鼠。

  イワーク(大岩蛇)名字是由“岩(イワ)”+”スネーク(snake)”前后拼接而成。

  マタドガス(双蛋瓦斯)的名字较为复杂,由”また”(译为“又”“再”)+毒(どく)+ガス(gas)组成,直译为又是毒瓦斯,因为比近进化前的瓦斯弹多了两个瓦斯而得名。

  コイキング(鲤鱼王)为鯉(コイ)+king(キング)。

  方法四:使用动物或非生物的叫声响声以及其他拟声拟态语

  ポッポ(波波)的日文名来自于鸽子的叫声。

  ホーホー(咕咕)的名字则来自与猫头鹰的叫声。

  チリーン(风铃铃)得名于风铃的响声。

  除了叫声和响声之外,日语独有的拟声拟态词也成为取名的重要参考对象。例如:

  ピカチュウ(皮卡丘)的名字就是ピカピカ(闪闪发光的)和チュウチュウ(老鼠的叫声)的合成。

  ベトベトン(臭臭泥)一名则来自于日语ベトベト(粘粘糊糊的样子)。

  カラカラ(可拉可拉)的名字就和日语中”からから”一词完全一样,表示嘎嘎作响的声音。

  而ポカブ(暖暖猪)的含义则是“ポカポカの豚”(暖烘烘的猪)。

  方法五:使用双关语或惯用句

  大家熟悉的フシギダネ(妙蛙种子)名字于”不思議”+”種”,所以直接翻译应该是不可思议的种子。而ダネ既可以理解成浊化音变后的种子一词,也可以理解成形容动词的语尾だ加上终助词ね,就可以翻译为“真是不可思议呢”。

  デスマス (死灵假面)的名字本来来自于デスマスク(death mask) ,同时音又和日语最常用的两个敬体助动词“ですます”相同。

  可爱的プリン(胖丁)本取自于“ぷっくり”这个拟态词,表示圆圆胖胖的。而发音又和“プリン”(布丁)接近,确实有布丁圆滚滚的感觉。

  マーイーカ(豪喇花枝)本取自于“真?烏賊(ま?いか)”,同时又和“まあいいか”(差不多就可以了)发音重合,具有双重含义。

  ソーナンス(果然翁)的名字取得很随意,来自于日语口语惯用句“そうなんです”(就是这样)。

  果然翁进化前叫ソーナノ(小果然),是后来才增补上去的POKEMON。于“そうなの”,也是一句惯用句,表示“是这样吗?”

  カモネギ(大葱鸭)的名字来自于日本谚语“かもがネギを背負ってくる”(鸭子背着葱来了),烹饪鸭子通常肯定需要加葱,这个谚语通常用来形容烂好人,把己方有利的信息都给了敌人。

  方法六:用东西方传说中的神明来命名传说中的POKEMON

  上面四只神兽分别是雷公,炎帝,水君和凤王,都是以东方神话的神为蓝本而创造的。另外,还有很多以犹太教,古希腊神话中的神明为蓝本而创作出的POKEMON,在此不再一一例举。

  方法七:特殊命名法

  超人气POKEMONニャース(喵喵)的名字其实于创始者田尻智家里所饲养的猫的名字。把自家的猫用作反派角色设定,这人也是醉了。(临时吐槽)

  另一只超人气POKEMONカビゴン(卡比兽)其实是来自于POKEMON游戏的开发工程师西野弘二氏的昵称。照片如下所示。

  以上简单总结了POKEMON日文名的命名方法。从以上列出的POKEMON中已经不难发现,如果是初始形态,或是外形比较可爱的POKEMON,名字通常也使用类似ぱ行,ら行,か行等比较轻快的音节,而进化的最终形态或是比较强悍的POKEMON则会用比较重的音节来命名(如だ行,が行等)。

  随着POKEMON数量的增多,单一的命名法已经不再能满足命名需要,固有词的重叠再造,多种方法的混合使用成为普遍状况。

  延伸:POKEMON的中文译名

  POKEMON的中译名通常能更为准确地传达POKEMON的外表形态,且通常中译名都会以其在现实社会中所对应的动物名来结尾。比如“风速狗”原名叫ウインディ(windy),直译为像风一样的,中译名在“风速”二字的基础上补充上“狗”字,使得名字所反映的其形象更完整。再比如妙蛙种子原名叫“フシギダネ”,直译为不可思议种子,但中译名不仅忠实翻译了“妙”和“种子”二字,还将其外形灵感来自于青蛙这点传递出来,不可不说是绝妙译法。另外,中译名的优越性在尼多兰和尼多朗两个POKEMON的译名中特别明显。

  尼多朗日文原名叫“ニドラン♂”,而尼多兰则叫做“ニドラン♀”,二者名字其实相同,只是通过性别符号来区分,但中译名通过“朗”和“兰”两个分别可以代表男性和女性形象的汉字,完美地诠释了这个名字,成为POKEMON翻译的一段佳话。同样的情况不仅出现在尼多家族上,还出现在蚊香家族上。

  以上三只分别为蚊香蝌蚪,蚊香蛙,快泳蛙,其日文原名分别为ニョロモ, ニョロゾ和ニョロボン。「ニョロニョロ」一词原意为弯曲的含义,而中译名直接用“蚊香”一词翻译,形象更为凸显,且青蛙吃蚊子的生活习性也得以反应。

  然而,中译名并非任何时候都比日文原名好,很多由日文拟声拟态词命名的POKEMON就很难准确翻译。比如作为大主角的皮卡丘,其译名也是几经波折,从“电老鼠”到“比卡超”再到“皮卡丘”,最终也不得已只能选择音译,然而“皮卡丘”一词含义本身很难与金黄色的电老鼠想匹对。其实在香港其译名很长时间为“比卡超”,然而在2016年任天堂统一世界各地译法之时,要求中文圈将其统一翻译为“皮卡丘”,这还引起了不少香港人的不满和抗议。由于皮卡丘的广受爱戴,电鼠类POKEMON几乎每季都会创作新角色,比较新的两个角色エモンガ和デデンネ在翻译上同样恼人,前者来自于エゾモモンガ(虾夷飞鼠),其叫声“エモン”十分可爱,但中文译名直接译作“电飞鼠”,特点确实表现出来了,但是其名字本身的可爱感却丧失了。后者名字是電気(でんき)和アンテナ(天线)组合而成,最终被官方翻译为咚咚鼠,民间则普遍译为电电鼠,都不能完整表达其含义,作为特色存在的两颊的天线更是毫无体现。再比如上文提到的可拉可拉也是一样,音译完全丧失了拟声词嘎嘎作响原本的含义。

  电飞鼠一推出就广受欢迎。其性格调皮,叫声可爱。

  电电鼠左右两边的天线还是没能在中译名中得以反应。

  究其原因,主要还是因为中文是以表意文字汉字为主体的语言体系,表意文字的汉字一旦被丢弃掉意思这一层功能而仅仅用于表音,那么就很难再表达相应的含义了。而日语的假名则是表音文字体系,虽然无法像表意文字的汉字那样,集聚地表达多重意思,却可以在实现表音的基础之上,再通过音和义的对应结构来表达相应含义。从POKEMON的翻译中,可以看到中日语两种语言体系的差别。

  第三步:进化

  在个体的命名确立之后,“进化”这一构造则进一步提升了POKEMON的角色形象。首先,通过进化,POKEMON数量可以增多,这也是创造POKEMON的方法之一。其次,进化是人兽合战故事常用的手段,其给读者带来的直观效果是很强的。在POKEMON进化时,观众可以共享其变强的喜悦感,同时,对于新形态的POKEMON的样貌和能力也都充满了期待。

  以上三步是POKEMON角色创造的最基本的步骤,这三步使得POKEMON的角色特色变得丰满。由于时间和篇幅原因,POKEMON的叫声(语言)和绝招的命名情况并未来得及阐释,留作今后的课题。

  2   人类

  此小节对人类部分的角色设定略作阐释。小智作为第一主人公一直未变,而与之同行的男女主人公的人选却一直在变化。下面为各系列主人公一览。

  無印:サトシ カスミ  タケシ ケンジ(一部同行)

  AG篇:サトシ ハルカ  タケシ マサト(ハルカの弟)

  DP篇:サトシ ヒカリ  タケシ

  BW篇:サトシ アイリス デント

  XY篇:サトシ セレナ  シトロン ユリーカ(シトロンの妹)

  不难看出,与小智同行的至少还有一男一女,偶尔会加上一个小孩子。女主角本不负责参加比赛,但从AG系列开始女主角也要参加类似华丽大赛等其他挑战项目,增强了对女主角成长的反映。而男二主人公则负责搞笑和做饭,男二主人公的出现不仅保证了剧情不单调,还保证主人公们可以不饿肚子,旅行可以顺利进行。

  另外,BW系列以前,主人公的名字都是日本常见的青少年名字(不含姓氏),随着区域延伸至欧美区域,欧美风的主角名字也开始出现。

  以上对POKEMON和人物的角色构造进行了简单分析,可以看出《POKEMON》在角色构造方面力求多样化,并且尽力贴合青少年受众群体,在配合游戏对战设定的大环境之下,突出表现了人物和POKEMON个性和特点。

  三   世界观

  1     “POKEMON”一词的含义

  在分析《POKEMON》世界观之前,首先从“POKEMON”一词的含义说起。“POKEMON”为“pocket  monster”的缩写,直译就是“放在口袋里的怪兽”。“monster”这个词本来给人的印象是凶猛的怪物或怪兽,但是在《POKEMON》的世界里,因为是可以放在口袋里的怪兽,所以绝大多数可爱而温和。这和既有的monster的形象形成了巨大反差。这一点在中译名中也有体现。官方规定,作品的中译名为《精灵宝可梦》,民间翻译为《宠物小精灵》《神奇宝贝》《口袋妖怪》等,除了《口袋妖怪》稍显恐怖以外,其他三种译法将“monster”翻译为“精灵”和“宝贝”,均体现了POKEMON可爱温顺的特点。

  2    世界地图和文字

  要创造一个完整的文学世界,角色活动的空间是必不可少的。目前为止《POKEMON》中出现了至少七个地区。分别是:

  関都(カントー)   地区,主要以日本关东地区为蓝本创造。

  七岛地区,具体蓝本可能是伊豆诸岛,也可能是小笠原群岛。

  城都(ジョウト)地区,主要以日本近畿东海地区为蓝本。

  芳缘地方,主要以九州地方为舞台。

  神奥地方主要是北海道周边。

  合众地区(イッシュ)主要以纽约曼哈顿中心区为蓝本创造。

  卡洛斯地区(カロス)的蓝本是法国。

  最初的空间设定主要集中在日本本土,此后由于剧情不断发展,舞台也转移到日本之外的欧美地区。除了空间设定之外,《POKEMON》还创造了自己独有的文字。

  独特的文字出现在动画的各个角落,如纸上,日记里,还有身份证上。当然还有神奇宝贝图鉴里。京都大学的兴趣小组曾经专门解析过《POKEMON》的文字,还创造了下面的文字对应表。是否正确还不得而知。

  给POKEMON世界设定独有的文字,事实上是在展现POKEMON世界的文明所达到的高度。现实社会很多民族虽然有自己的语言,却没有自己的文字,能有自己的文字的POKEMON世界,说明文明程度已经很高。另外,关于POKEMON世界通用的言语问题,上文所讲的文字也是POKEMON世界的人类所用文字,POKEMON们并不能理解,除了特例的喵喵。事实上,POKEMON是可以部分听懂人类的语言的,至少在训练家说出绝招招式之时,POKEMON是可以将其对应起来的,而人类只能通过心灵感应体会POKEMON想要表达的思想。

  以上两点,语言和空间都是创造一个新世界必须的条件。POKEMON可以算是比较成功地创造了自己的逻辑。

  3    故事发展和自然观

  故事进展的方式主要是小智一行人在各个地区一边收服POKEMON,训练POKEMON,一边旅行,挑战道馆如果胜利即可获得道馆徽章,集齐八个徽章即可参加全国大会。而小智则以在全国大会取得优胜为目标不断奋斗。

  乍一看其实就是成长类故事惯有的套路,先解决小的对手,再挑战大的魔王。的确是这样。这样的故事套路有一个好处,可以在每一个具体的小细节处大做文章,且不太受大框架控制。

  另外,前文提到了POKEMON世界的空间,而POKEMON世界的时间线也随着故事进展逐渐明朗,上古时的传说中的POKEMON的灭绝,散布各地的遗迹,都在完善POKEMON世界的时间简史。

  下面探讨POKEMON世界观中最核心的问题,暨人类和POKEMON之间的关系问题。作品所宣扬的人和POKEMON之间的关系应该是伙伴式的关系,不是饲养者和被饲养者的关系,强调人和POKEMON在尊重互相意志基础上的友谊。然而,在捕获POKEMON之初,多数POKEMON是不愿意被训练家捕获的,也就意味着捕获过程中存在人类单方面的肆意性。乍一看确实是矛盾的世界观,然而小智等正规训练家拒绝将POKEMON使用在邪恶的用处,事实上是主动拒绝了这种肆意性。恰好也是因为存在这种肆意性,主动将其拒绝了的小智一行才能成为被赞扬的“善”的对象。另外,动画中小智的POKEMON有很多是被小智所感染,主动要跟着小智旅行的,这种手法也凸显了人与POKEMON的感情羁绊,很好了解决了上述的表面的矛盾性。

  人与自然和谐共存这一点,其实正是日本人自然观根底处的思想。在西方文明传入之前,日本人的对自然不仅是敬畏,还将人自己放入自然之中,与自然融为一体。另外,不仅是生物可以成为POKEMON,风铃蜡烛等非生物也可以成为POKEMON这一点也正是日本神道教中泛神思想的体现。

  神道教的泛神(泛靈)信仰

  4    “惩恶扬善”故事的使用

  上文已经提到了,POKEMON故事普遍使用的正是“惩恶扬善”这样的话型。小智作为善的一方,每一集几乎都会和作为恶的一方火箭队三人作对,并最终取得胜利。作为恶的代表的一方是火箭队。会说话的猫自古以来在东西方文化中都被视为邪恶的象征,且火箭队使用的POKEMON多为毒系,恶系或鬼系,暗示其邪恶性。

  然而,这种“恶”又具有流动性,在不少故事中,火箭队三人会被作为善的一方来描写。比如无论是小次郎还是武藏都会拼死保护自己的POKEMON,至少在人与POKEMON心灵相通这一点上,他们和自己的POKEMON的关系是完全契合的。可是,这种“善”也具有流动性,同时显示出“恶”的不变性。火箭队三人在小智一行人面对更为强大的恶人之时,会表现出暂时的协作精神,但最终危机解除之后一定会重新做回恶人。除了火箭队三人之外,火箭队的大boss以及其他邪恶组织作恶不停,且这种恶从未停止,也正是恶的不变性的体现。

  小次郎和其POKEMON经历生死离别之后重逢的喜悦

  “惩恶扬善”的话型其实很早就被使用,除了在佛教故事中用于劝人向善之外,中国明清小说和日本江户时代的人情本,读本中也广泛使用。其中日本最为典型的是曲亭马琴的《南总里见八犬传》。进入近代之后文学作品虽普遍不再使用这种单纯的话型,然而在儿童文学中还是很常见。这也体现《POKEMON》对受众层的准确把握。

  5    “行旅文化”的反映

  日本有一句很有名的谚语:“かわいい子を旅にさせよ”。大意是:年轻的孩子就是要让他出门远行,经历旅途困难的试练。而《POKEMON》正好就是行旅文化的最真实反映。主人公小智一行克服旅途上的艰难险阻,在行旅中不断变强。日语语境中“旅(たび)”和“旅行(りょこう)”两个词的语感是完全不同的。前者是人生试炼的羁旅,后者是享乐度假的游玩。小智一行所经历的旅行正是前者,也正因将小智追逐成为POKEMON大师的梦想的人生比作一次长旅,故事才显得格外动人。

  在动画里,小智是一个一心想成为POKEMON大师,对除了友情之外的另外两大感情,亲情和爱情都显得比较木讷的一个角色。动画里小智几乎不会想家,但是小智的母亲却会十分牵挂他,可以说对母爱的描绘正是通过小智母亲这一形象来实现的。动画中偶尔也会出现对小智狂热追求的女训练家,AG系列的女主人公小遥也对小智颇有好感,而小智对此则是完全无法理解。

  其实“行旅文化”在日本文学史上有很长的历史渊源。平安时代贵族纪贯之将自己从土佐回到京城路上的所见所闻写成的《土佐日记》,江户时代松尾芭蕉的传世名作《奥之细道》等都是行旅散文的代表。古时的游历需要克服千难万险,正如《徐霞客游记》能成为名作一样,《土佐日记》和《奥之细道》也都是日本文学史上的名作。可以看出,《POKEMON》中行旅大背景的设定是根植于日本文化对行旅的普遍认知的基础之上的。

  6    “同情弱者”和“下克上”手法的使用

  主人公小智在动画里时常被描述成一个不按常理出牌,即使自己的POKEMON在属性上和攻击力上完全敌不过对手,却也能凭借气势和智慧取得胜利的人。这一点在道馆挑战赛中最为常见。而这样的设定,正是基于小说文学史上常有的手法“同情弱者”和“下克上”。“同情弱者”在日语里叫做「判官贔屓」(ほうがんびいき),这一词最早用来形容人们在听琵琶法师讲述源义经的故事之时,对于处在弱势地位的源义经的深深同情。源义经是镰仓时期日本的武士,其哥哥源赖朝成为征夷大将军执管幕府之后一心想要除掉义经,最终义经不得已自杀身亡。历史上义经其实狂妄自大,多次挑衅源义朝,然而在文学作品中,义经通常都被描述为楚楚可怜的弱者,博得观众同情。“下克上”也是用于形容江户时代流行的下级武士战胜上级武士的词汇,成为“以弱胜强”文化的代表。

  当然“以弱胜强”“以少胜多”的叙述手法的使用在中国文学中也不少见,特别是《三国演义》中对“赤壁之战”的描写,更是通过智取以弱胜强的典范。《POKEMON》也正是继承了东方文学中这种手法的传统,在大众文化领域开辟出自己的一片天地。

  四    尾章

  本文主要从语言学和文学的视角,简单浅显地对TV动画《POKEMON》创造出自己独特世界的手法进行了分析。可以看出,该作品在角色创造和世界观营造上都使用了多种手法,在继承前人的手法之上创新融合,使得一个有血有肉的《POKEMON》世界得以诞生。然而这些手法和《POKEMON》在全球的大热有何关联,《POKEMON》中最为吸引世界读者的又是哪一部分,这都还有待之后的进一步调查和考察。

  参考文献:

  ポケモンwiki(日本語?中国語)

  日本語)

  中国語)

  伊東俊太郎編『日本人の自然観 : 縄文から現代科学まで』、河出書房新社, 1995.8

  另注:部分图片来自网络,部分为官方DVD截屏。

全站推荐
起名网功能大全
网站首页】【回到顶部】【若水起名网】
www.hniuzsjy.cn 若水起名网 版权所有