王者荣耀棋牌游戏
Elo 排名算法由匈牙利裔美国物理学家 Arpad Elo 发明,最初用于计算国际象棋选手的相对实力。该算法通过比赛结果动态调整选手的评分:胜者得分,败者扣分,分差越大的比赛结果对评分影响越小。核心思想是用概率模型预测比赛结果,实际结果与预测偏差越大,评分调整幅度越大。
Python Python 实现 Elo 排名系统下面是一个基于 Elo 算法的排名系统实现,包含核心计算逻辑和完整的使用示例:
import math
from typing import List, Dict, Tuple, Optional
class EloRatingSystem: def __init__(self, k_factor: int = 32, base_rating: int = 1500): """ 初始化 Elo 排名系统 参数: k_factor: 影响评分调整幅度的常数,值越大调整幅度越大 base_rating: 新选手的初始评分 """ self.k_factor = k_factor self.base_rating = base_rating self.ratings = {} def add_player(self, player_id: str, initial_rating: Optional[int] = None) -> None: """添加新选手""" if initial_rating is None: initial_rating = self.base_rating self.ratings[player_id] = initial_rating def expected_score(self, rating_a: float, rating_b: float) -> float: """计算选手 A 相对于选手 B 的预期得分 (0-1 之间)""" diff = rating_b - rating_a return 1 / (1 + math.pow(10, diff / 400)) def update_ratings(self, player_a_id: str, player_b_id: str, score_a: float) -> Tuple[float, float]: """ 根据比赛结果更新选手评分 参数: player_a_id, player_b_id: 参赛选手的 ID score_a: 选手 A 的得分 (1.0 表示胜, 0.5 表示平, 0.0 表示负) 返回: 两位选手的新评分 """ if player_a_id not in self.ratings: self.add_player(player_a_id) if player_b_id not in self.ratings: self.add_player(player_b_id) rating_a = self.ratings[player_a_id] rating_b = self.ratings[player_b_id] expected_a = self.expected_score(rating_a, rating_b) expected_b = 1 - expected_a new_rating_a = rating_a + self.k_factor * (score_a - expected_a) new_rating_b = rating_b + self.k_factor * ((1 - score_a) - expected_b) self.ratings[player_a_id] = new_rating_a self.ratings[player_b_id] = new_rating_b return new_rating_a, new_rating_b def get_rating(self, player_id: str) -> float: """获取选手当前评分""" return self.ratings.get(player_id, self.base_rating) def get_rankings(self) -> List[Tuple[str, float]]: """获取所有选手的排名(从高到低排序)""" return sorted(self.ratings.items(), key=lambda x: x[1], reverse=True)
#技术分享
if __name__ == "__main__": elo = EloRatingSystem(k_factor=32, base_rating=1500) players = ["Alice", "Bob", "Charlie", "David"] for player in players: elo.add_player(player) matches = [ ("Alice", "Bob", 1.0), ("Charlie", "David", 0.5), ("Bob", "Charlie", 1.0), ("Alice", "David", 0.0), ("Bob", "David", 0.5), ] for player_a, player_b, score_a in matches: elo.update_ratings(player_a, player_b, score_a) print("最终排名:") for rank, (player, rating) in enumerate(elo.get_rankings(), 1): print(f"{rank}. {player}: {rating:.2f}")
算法解释
- 初始化参数 :k_factor :控制评分调整的幅度,通常取值 16-32base_rating :新选手的初始评分,默认为 1500核心公式 :预期得分: E_A = 1 / (1 + 10^((R_B - R_A)/400))评分更新: R_A' = R_A + K * (S_A - E_A)使用流程 :创建排名系统实例添加选手并设置初始评分记录比赛结果并更新评分查询排名情况
这个实现支持任意数量的选手和多种比赛结果记录,可以应用于各类竞技游戏、体育赛事或其他需要排名的场景。
Elo 排名算法因其动态评估和相对公平性的特点,在多个领域有着广泛应用。以下是其主要应用场景及解决的问题:
一、竞技体育与棋类游戏应用场景- 国际象棋、围棋等棋类运动国际象棋联合会(FIDE)自1960年代起使用 Elo 算法对棋手进行排名,至今仍是行业标准。围棋、中国象棋等也采用类似算法(如中国围棋协会的等级分系统)。团队体育赛事(足球、篮球、网球等)足球领域的 ELO Ratings (如 FiveThirtyEight 的足球预测模型)、篮球的 Basketball-Reference ELO 等,用于评估球队实力、预测比赛结果。
- 游戏排位系统《英雄联盟》《Dota 2》《守望先锋》等游戏的排位赛(Ranked Matchmaking)使用 Elo 或其变种算法(如 Glicko-2)。《王者荣耀》《和平精英》的段位系统本质上是 Elo 算法的简化应用。赛事排名与奖金分配电竞赛事(如 TI 国际邀请赛、S 赛)的种子队选拔、小组赛分组常参考 Elo 评分。
- 论文影响力评估部分学术平台(如 arXiv)尝试用 Elo 算法评估论文的“学术影响力”,根据引用关系动态调整评分(被高评分论文引用可提升自身评分)。内容推荐与排序新闻平台、视频网站(如 YouTube)用 Elo 思想设计“内容对抗排名”:用户对内容的互动(点赞、完播率)视为“比赛结果”,优质内容的评分更高,获得更多推荐。
- 电商平台商品排名部分平台用 Elo 算法结合用户评价、销量、退货率等数据,动态调整商品排名(如“同类商品推荐”中的优先级)。服务质量评分(如外卖、打车)外卖骑手、司机的评分系统可引入 Elo 机制:服务高评分用户时,若表现优秀则评分提升更快(类似“击败强手得分更多”)。
- 多人在线游戏(如《Apex 英雄》组队模式)团队 Elo 算法:根据团队成员的平均评分、对手团队评分,计算胜负后的评分调整(如“击败高分团队时,每位成员得分更多”)。棋牌类团队比赛(如桥牌、麻将联赛)部分联赛用 Elo 算法评估团队整体实力,而非个人评分的简单叠加。
- 机器学习模型对比在 A/B 测试中,用 Elo 算法比较不同模型的表现(如模型 A 在数据集上的准确率击败模型 B,则模型 A 评分提升)。政治选举预测部分机构用 Elo 算法分析候选人支持率变化,结合民调数据预测选举结果(如 FiveThirtyEight 对美国大选的预测)。科学实验设计在需要对比多个方案的实验中(如药物疗效对比),用 Elo 动态调整方案的优先级,优先测试“潜力更高”的方案。
- 动态性 :适应对象实力的实时变化(如选手状态起伏、产品迭代优化)。相对性 :不依赖绝对标准,仅通过“对抗结果”评估强弱,避免主观评分偏差。公平性 :强手击败弱手时评分提升少,弱手爆冷击败强手时评分提升多,鼓励“挑战强者”。可预测性 :通过评分差计算胜负概率,为决策提供数据支持(如比赛投注、内容推荐策略)。
这些特点使 Elo 算法不仅适用于竞技场景,还能延伸到需要“动态排名”和“相对评估”的各类问题中。
本文标题:王者荣耀棋牌游戏
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